3 esportsutmaningar mitt i coronaviruspandemin
Yuriy SheremetCoronaviruspandemin har påverkat alla samhällsområden. Sport och andra massevenemang drabbades särskilt hårt. Nästan alla mästerskap avbröts och konserter avbröts eller skjuts upp på obestämd tid. Allt som inte kunde komma online saktade ner sitt arbete. Hur påverkade detta esports? Människor har bildat många missuppfattningar och bedömningar om hur COVID-19 har påverkat virtuella tävlingar.
1. Avbokning och omplanering av större turneringar
Många tror att de viktigaste Dota 2- och CS: GO- mästerskapen kan fortsätta eftersom det finns en möjlighet att spela online. Detta är faktiskt inte sant. De mest populära turneringarna bör hållas offline på arenor, och på grund av karantän har de flesta länder stängt gränser. Av denna anledning avbröts Majors i CS: GO och Dota 2. För det senare är detta särskilt tragiskt, eftersom DPC-poängsystemet är knutet till sådana turneringar. Inte bara kan lagen inte samla poäng för att komma till Internationalen, utan själva årets huvudevenemang skjöts upp.
Onlineturneringar har ersatt huvudmästerskapen, men detta är bara en tillfällig åtgärd för att uppfylla sponsoravtal och inte förlora publiken. Betraktaren kommer att kunna observera sådana tävlingar och ännu oftare se huvudmöten. De saknar dock den underhållning som finns i LAN-formatet. Det är också extremt obehagligt att på grund av ping tvingas lagen att bara spela inom en region.
2. Lagproblem när du spelar hemifrån
Naturligtvis har var och en av de professionella spelarna moderna enheter, kraftfulla datorer och höghastighetsinternet. Detta låter dig spela hemifrån utan problem. Å andra sidan är ögonblicket när laget samlas på ett ställe mycket viktigt. Om bootcamps inte gav resultat skulle organisationer inte spendera en anständig del av budgeten på det. Alla proffs inser att det är lättare att spela från ett rum och detta förbättrar deras spel avsevärt.
Dessutom bor inte alla e-idrottsmän i samma region. Om Bakyt Zayac Emilzhanov bara periodvis har problem med ping, spelar från Kirgizistan i den europeiska regionen, berövas romerska RAMZEs Kushnarev i allmänhet möjligheten att spela för Evil Geniuses från Ryssland. Av denna anledning spelar många välkända taggar med utbyten.
3. Ekonomiska förluster för branschen
De viktigaste intäktsströmmarna inom e-sport är sponsring och prispengar. Båda dessa komponenter är tätt bundna i turneringar. Utan deltagande i större tävlingar är företag inte intresserade av sponsringskontrakt, och prisfonderna för online-mästerskap är sämre än LAN. Många organisationer kommer att sänka lönerna eller till och med överge sammansättningen av disciplinerna. Till exempel påverkade coronavirus forZes Dota 2-lista, med vilken de inte ingick permanenta kontrakt.
Förutom organisationerna lider turneringsoperatörer och ljusstudior. De förstnämnda har helt enkelt inte möjlighet att hålla evenemanget, medan de andra tänder upp det. Onlinetävling genererar inte lika mycket intäkter eftersom turneringsarrangörerna gör stora intäkter från biljetter och försäljning på plats. Dessutom har de möjlighet att skjuta exklusivt innehåll med esportsspelare och locka sponsorer.
Slutsatser
Tillsammans med vanliga missuppfattningar har människor faktiskt rätt i vissa saker. COVID-19 har inte bara haft en skadlig effekt på industrin utan har också gett vissa fördelar. Baserat på objektiv information är det möjligt att sammanfatta var de viktigaste för- och nackdelarna med pandemins inverkan på e-sport lyfts fram.
Fördelar:
- Branschens publik kommer att växa på grund av bristen på alternativa sporter;
- Möjligheten att hålla tävlingar online;
- Bookmakers har ägnat större uppmärksamhet åt Dota 2 och CS: GO- turneringar och erbjuder olika bonusar för spelare.
Nackdelar:
- Omöjligheten att hålla stora LAN-turneringar;
- Lag tvingas spela med problem eller till och med byten på grund av hög ping och oförmågan att samlas på bootcampen;
- Alla branscher drabbades ekonomiskt och förlorade en imponerande del av inkomsten.
Yuriy Sheremet - Expert på mobilspel och esport bland skjut- och MOBA-spel.
På EGamersWorld arbetar Yuriy, precis som 2020 när han gick med i portalen, med innehåll, om än med justeringar av sitt ansvarsområde.