Hur eSports tar över spelmarknaden
Yuriy SheremetEsports utvecklas i snabb takt: tusentals professionella spelare samlas vid stora turneringar, målgruppen har länge överskridit 500 miljoner människor och prispengarna uppgår till tiotals miljoner dollar. De bästa bookmakarna kunde inte passera ett sådant dynamiskt område - vi berättar allt om grunderna och fallgroparna i e-sportsbetting.
Första satsningar på e-sport
EGamingBets var först med att acceptera satsningar på eSports-evenemang bland lagliga bookmakare, och StarCraft II var den första föreslagna disciplinen. Denna typ av spel intresserade spelare, vilket resulterade i att bookmakarna utvidgade listan, lade till mottagandet av långsiktiga och live-spel. Representanter för den största online bookmakern Pinnacle säger att de senaste åren har e-sport i termer av vadvolym visat rekordtillväxttakt under hela spelhistoriken. Om den totala årliga vinsten för alla bookmakare under 2016 var 59 miljoner dollar, bör nästa spelvolym på e-sport överstiga 2,5 miljarder dollar.
Hittills har två discipliner fångat lejonpartens popularitet - CS: GO och Dota II (75% av det totala spelet), konkurrenter - League of Legends (9%), Hearthstone (6%), StarCraft II (3%) och Overwatch (2%) ligger allvarligt efter. Du kan ta reda på vilka av de lagliga bookmakarna som accepterar de för närvarande populära e-sportsatsningarna och inte sänker topparna, samt bekanta dig med lönsamma strategier här. Inför de stora esportturneringarna lanserar bookmakers regelbundet lönsamma kampanjer med gåvor och kontantpriser.
Den största e-sporten vinner
Esports prispottar visar också en stadig tillväxt. I synnerhet har The International, säsongens viktigaste Dota II-turnering, satt rekord när det gäller betalningar för femte året i rad. Om deltagarna 2014 fick totalt 10,9 miljoner dollar, ökade beloppet 2,5 gånger 2018 - det råder ingen tvekan om att denna rekord också kommer att falla vid nästa huvudevenemang.
Förutom Dota II kan League of Legends och Counter-Strike: Global Offensive skryta med prispengar med sex nollor. De mest populära esporterna i Asien - i synnerhet i Sydkorea är vinnarna av huvudturneringar i LoL, StarCraft II och Dota II inte mindre populära än Messi, Ronaldo eller Neymar. Sponsring, direktsändningar, reklam för hårdvarutillverkare etc. - allt detta ger ytterligare medel för cybersportmän.
Match-fixing fall
Vissa cybersportsmän har inte tillräckligt med prispengar i turneringen och spänningen i spel - "läckor" av matcher och avtal påträffas här inte mindre ofta än i fotboll. Det är dags att påminna dig om de högsta av dem.
sAviOr (StarCraft II)
E-sportens hemland är Sydkorea, och den första disciplinen som intresserade bookmakare var StarCraft: det är inte förvånande att den första högprofilerade skandalen inträffade med detta spel och på den koreanska halvön. Som utredningen som genomfördes i Korea 2011 på officiell nivå visade sig, blev en av disciplins legender - Ma Jae Yoon, en av de 11 spelarna som var inblandade i matchfixningen. Förutom deltagarna var lokala bookmakare inblandade i "avtalet" - den totala vinsten för deltagarna i bedrägeriet skulle vara 35 tusen dollar. Som ett resultat dömdes Ma Jae Yoon till korrigerande arbete, fick två års prövning och förlorade också alla titlar han vann.
Solo (Dota II)
År 2013 orsakade en medlem av RoX.KIS-teamet, ryska Alexei Berezin, hans lags nederlag. Före matchen citerades RoX.KIS som de stora favoriterna i matchen, medan oddsen 3,22 erbjöds för motståndarens seger. Det var i detta förhållande som Solo bestämde sig för att spela och satsade på nederlaget för sitt eget lag 100 dollar. EGamingBets bookmakers säkerhetstjänst arbetade dock snabbt och publicerade information om författaren till kontot, vars ägare var Alexey Berezin. Till skillnad från de flesta liknande fall diskvalificerades Solo inte för livet utan för ett år. Nu spelar Alexei i topplaget Virtus.Pro: vid maj 2017 och 2018 slutade Berezins lag i topp 6, i båda fallen hade de vunnit över 1 miljon dollar.
iBUYPOWER (CS: GO)
2014 ägde en av de första högprofilerade skandalerna i Counter Strike rum - NetCodeGuides och iBUYPOWER träffades vid en turnering med en stor prispott. Trots statusen för den senare favoriten gick segern till NetCodeGuides-laget. Publikens evenemang gav uppmärksamheten, arrangörerna var tvungna att ingripa i förfarandet. Som ett resultat bevisades skuldarna från bedragarna som fick en vinst på 10 000 $ och spelarna i det lovande iBUYPOWER-teamet förbjöds för livet.
Life (StarCraft II)
Ett annat stort StarCraft II-matchfäste involverade också den sydkoreanska spelaren Lee Sun Hyun, bättre känd som Life. Vid tidpunkten för skandalen var Lee en av de bästa spelarna i sin disciplin (de totala prispengarna var nära $ 500.000). Detta var dock inte tillräckligt för cybersportmannen och han blev deltagare i ett antal fasta matcher. Livet tjänade endast 62 000 $ för episoder som bevisats av den koreanska åklagarmyndigheten. Hur många avsnitt som inte kunde bevisas är en stor fråga. Som ett resultat fick en deltagare i falska matcher en stor ekonomisk böter, en avstängd dom och förbjöds också att delta i officiella Dota II-turneringar för livet.
Evil Corporation och Sweet Boys (Dota II)
Vid en av Dota II-turneringarna med en relativt liten prispott inträffade en extraordinär situation: två deltagare i matchen beslutade att förlora lönsamt på en gång. Redan innan duellen började misstänkte bookmakarna att det fanns stora satsningar på matchen mellan mellanhandens lag. Som det visade sig senare gjorde representanter för båda lagen satsningar på sina egna nederlag i loppet till tio bråk. Med ställningen 9: 9 nådde situationen en absurdhet: spelarna från båda lagen byttes öppet och avslutade inte motståndaren. Trots de obestridliga fakta om orättvist spel (en video av en tydligt förhandlad kamp med kommentarer från proffs finns på YouTube), undgick båda deltagarna i matchen straff.
Yuriy Sheremet - Expert på mobilspel och esport bland skjut- och MOBA-spel.
På EGamersWorld arbetar Yuriy, precis som 2020 när han gick med i portalen, med innehåll, om än med justeringar av sitt ansvarsområde.