Grundläggande begrepp Dota 2. Varför finns det roller i Dota och vad krävs av dem?
Yuriy SheremetVinnaren av tävlingen " Skriv om eSports " (med redaktionella ändringar)
2: a plats
Författare:Dron Ilya
I Dota 2 kan varje hjälte utföra en eller flera roller, som i sin tur bestäms av uppsättningen färdigheter och spelstil för den givna hjälten. Varje roll har sitt eget syfte. Att förstå vilken hjälte och vad han ska göra är ett av de viktigaste ögonblicken i teambuilding och att slutföra uppgifter under en match.
Varför finns det olika roller i Dota? Vad krävs av varje roll och hur bestämmer man vilken roll en karaktär kan spela? Detta är bara några frågor som nykomlingar till Dota 2. Vi kommer att försöka svara på dessa frågor senare i den här artikeln.
Allt är baserat på guld. Det ger artefakter - den som har fler artefakter vinner troligen. Skillnaden mellan lagen i 10k guld vid 20-30 minuter anses redan vara kritisk, och detta är bara 2k guld per spelare. Grovt sagt ett överflödigt ämne..
Guld droppar över tiden, det kan erhållas för att döda och förstöra fiendens byggnader. Men den största källan till guld är kryp (1).
Varje minut visas 6 förpackningar med körfält (och en skog) på kartan. Lane's creeps ger cirka 900 enheter guld per minut (och även om du odlar dem alla (2)), vanligtvis tar allierade kryp och torn några av dem, vilket faktiskt förblir 6-7 hundratals. I skogen, på ena sidan, kan du odla cirka 1k guld på en minut, och sedan om du odlar det helt. Ja, det finns en fiendeskog, men som regel finns det ingen tillgång där. Resultatet är 1700 guld varje minut på kartan, räknas inte torn (3) och dödar, mängden är inte så stor, eller hur? Om du delar de 1700 med 5 spelare får du 340 guld per minut.
Om du anser att det är omöjligt att odla hela kartan under de första 15-20 minuterna, och även ta hänsyn till dödsfall och möjliga mord + rivning av torn, så får en genomsnittlig spelare 400-450 guld per minut per spel.
Värdet är mycket genomsnittligt, men även med fem hundra är det omöjligt att köpa de nödvändiga föremålen för dig själv. Den villkorliga Black King Bar (objekt för hjälten) måste odla i 8-10 minuter, vilket är ett misslyckande. Slutsatsen är enkel: att dela guld lika är en dålig idé.
För detta finns det roller i Dota, från första till femte. Den första positionen (eller bär) får högsta prioritet för jordbruk, stödet för den femte positionen är minst, det beror främst på karaktären, ju starkare hjälten utan pengar, desto mindre gård behöver han på kartan. Omvänt kommer hjältar som bara är starka med vissa föremål troligtvis bara i första/andra positionen.
Men naturligtvis är inte allt så enkelt, du måste ta isär varje roll och förstå vad som krävs av den och vilka karaktärer som är lämpliga för den här rollen.
Bär (1 artikel)
Många tror att rollen att bära är helt enkelt att göra så mycket guld som möjligt. Och detta uttalande av frågan är inte särskilt korrekt. I den överväldigande majoriteten av situationer är bär den största skadorna för ett lag på hjältar och fiendens torn, nästan alltid när laget börjar agera aktivt beror på bär. Problemet är att medan ett lag väntar på toppen av sin bärstyrka, kan det andra börja skjuta, så bärarens huvudroll är att veta när dess hjälte kommer att bli stark och hur länge den här styrkan kommer att vara. Tja, innan du går fram till denna punkt.
Låt oss till exempel ta Anti-Mage (hjälte), i de flesta fall är byggnaden (4) för honom detta - Power Treads, Battle Fury, Manta Style, Abyssal Blade, Butterfly, Eye of Skadi well, eller något efter Abyssal Blade (ibland efter manta behöver du Black King Bar). Med en Manta Style kan Anti-Mage redan överleva bra och, om något händer, ta en kamp, men för att aktivt agera och attackera Anti-Mage behöver ett Abyssal Blade eller Skull Basher + Black King Bar. Vid denna punkt, hans högsta styrka. Vid ungefär Butterfly bör Anti-Mage förstöra 1-2 sidor, för om du håller ut och inte avslutar spelet med Butterfly, kommer motståndarens bär att kunna köpa Monkey King Bar, Linkens sfärer och andra otäcka föremål. Som ett resultat kommer Anti-Mage att bli svagare. Naturligtvis är detta ett mycket generaliserat exempel och allt beror på situationen, men modellen är ungefär tydlig. Mycket ofta faller toppen av bärstyrka på 10 sekunder av Black King Bar, för då kommer det att bli värre och värre, när Black King Bar har 5 sekunder kan det inte röra sig normalt och slå i en kamp.
Det är också viktigt att förstå att hela motståndarlaget på alla möjliga sätt kommer att förhindra att din bärning tjänar guld för de nödvändiga föremålen. Det betyder att det är väldigt viktigt för bärare att kunna röra sig korrekt på kartan och hitta säkra platser för jordbruk.
Vilka egenskaper måste en hjälte ha för att vara Carry?
Naturligtvis är detta förmågan att hantera skador som är svåra att motverka (5). Den villkorade Centaur Warrunner gör mycket skada, men det är väldigt lätt att draka (6) honom, efter 3 sekunder av ultimat (7) kan han inte komma ikapp med någon, som ett resultat får vi en hjälte med skada, men inte stabil. Därför är Centaur Warrunner on carry ett dåligt val.
Tjäna pengar är också mycket viktigt för transporten. Låt oss säga, ta med Riki, som en cool hjälte, han hanterar konsekvent skada, för vilken Diffusal Blade är extremt viktig för att bli stark, vilket han helt enkelt inte har något att odla med. Som ett resultat, om Riki har en misslyckande linje (och nu är detta normen för bärning), kommer Riki att få sitt minimum i den 17: e minuten, när fiendens hjältar köper Eul's Scepter of Divinity, Force Staff och så vidare. Därför bör bär antingen odla bra eller döda konsekvent eller ha en mycket tidig topp av styrka (Ibland används hjältar som Pugna, Necrophos, Vengeful Spirit på proffsscenen. Dessa hjältar har inte starka jordbrukskunskaper, men de har en tidig topp av styrka, vilket gör att du kan ta dem till en push (8) -strategi för att snabbt avsluta spelet).
Gå till Mider (2: a position)
Mider har en roll som mycket liknar att bära, som regel fokuserar de också på att hantera fienden, med en skillnad. Mider startar sitt spel i en 1v1-konfrontation, vilket innebär att de kommer att få sin nivå före resten av hjältarna på kartan. Samtidigt beror mycket på vem som vinner i mitten (speciellt på ett lågt betyg, där, om t1 (9) torn förstörs i mitten, nästan 80% av det faktum att detta spel kommer att vinnas). Om den allierade mider dominerar kommer han att få en nivå före fienden, vilket innebär att han sannolikt kommer att döda honom, från vilken han kommer att få ännu större tillväxt i erfarenhet och guld.
Många tror att mider är skyldiga att springa runt på kartan med en lägsta nivå 6 och hjälpa allierade. Men så är inte fallet. Hjältar i mitten, såväl som hjältar på den säkra körfältet, har sitt eget minimum med vilket deras toppstyrka kommer, och tar det att de kan börja göra något på kartan, inte tidigare. Som regel behöver hjältar med mitten mindre guld än bär för att nå detta lågt. Låt oss säga att Tinker behöver Boots of Travel, Soul Ring och Blink Dagger, då kan han normalt delta i slagsmål och hjälpa laget medan hans bärande accelererar. Mider är samma bär, bara den tar sin toppstyrka snabbare och tappar den snabbare.
Kvaliteter för en hjälte som kan gå till Mid
Först bör mider också ha lantbrukshastighet, men inte lika kritisk som bär. Därför kommer samma centaur, som är dålig att bära på grund av instabil skada, att må bra i mitten, för att han är i position 2, och det finns bär, som ger skada istället.
För det andra går hjältar ofta till mitten, beroende på nivå. Till exempel, Shadow Fiend eller Lina behöver verkligen en tidig nivå på grund av sina kraftfulla färdigheter. På bär, kommer de att pumpa dem till slutet senare, vilket kommer att försena toppen av hjältens styrka med ytterligare 5-7 minuter, så det är trevligare för dem att stå mitt i.
Och för det tredje måste miderna ha en stark linje. Samma Slark har stabil skada och beror starkt på nivån, men tills han blir ultimat är han extremt svag på banan, och alla mider kommer att föra honom framåt med fötterna.
Det är viktigt att förstå att en stark linje inte räcker, och hjälten måste uppfylla andra kriterier. På grund av detta går själva Bane eller Ancient Apparition inte till mitten, eftersom deras körfält är starkt och med nivån kan de döda, men om dödarna plötsligt inte går, har de inget att odla, vilket innebär att deras gård inte är stabil, vilket betyder att de kommer att släppas från spelet.
Ibland bär, som Monkey King, Madusa, Phantom Assassin, gå i mitten. Enligt kriterierna klarar de både den första och den andra rollen. De behöver mycket pengar, så om bära in ditt lag inte är girig, kan du säkert ta dessa hjältar i mitten.
Det är också värt att notera sådana hjältar som Enchantress, Nature's Prophet, Windranger, och deras linjer är starka, och skadan beror på nivån. Varför går de då sällan i mitten? Faktum är att sådana hjältar nästan inte behöver föremål, vilket innebär att du säkert kan skifta deras jordbruksprioritet lägre (med 3: e position) och samtidigt ha åtminstone någon hjälte i mitten som behöver mer guld.
Offlane (hårdare/3 position)
Hjältarna här är inte längre i behov av jordbruk som killarna med mider och bär, så offlane hjältar är indelade i två typer - giriga och inte giriga. Giriga offlaners är de hjältar som delvis uppfyller rollen som mider (att vara "ansvarig", odla och skada). Dessa är hjältar som Weaver, Windranger, Mirana och Lone Druid, de har banpotential och behöver objekt. Det är viktigt att förstå att det redan är svårt att dela upp gården i tre kärnor, så giriga offlaners tas mot passiva strategier när spelet kommer att dröja länge, eller om en icke-girig hjälte spelar i mitten (till exempel Puck eller Skywrath Mage).
I andra situationer är det vettigt att ta en planer som inte är så odlad, som Nyx, Ax eller Bristleback.
Generellt har giriga och icke-giriga offlaners en uppgift - att dra upp motståndarnas uppmärksamhet. Ofta startar hjältar i tredje position spelet mot två och ibland tre hjältar, deras mål är att förhindra att fienden bär från jordbruk. Därför bör planeringsplanen vara sådan att den inte tillåter fienden att odla eller drar stöd till sig själv. Om det hårdare inte kan vinna körfältet mot 1v1-bärningen, gör det att fiendens stöd kan hjälpa till på andra banor, och linjen kommer att misslyckas. Det bör förstås att den tredje positionen anses vara "huvud", och dessa killar behöver fortfarande några objekt. Ofta är det Blink Dagger på Axe, Centaur Warrunner eller Tidehunter, så planeraren borde odla åtminstone något.
Vad krävs för att en hjälte ska gå ur land?
För det första måste en sådan hjälte ha en mycket stark körfält (det måste vara svårt att döda honom, och han själv, om stöd lämnar motståndarens bär 1 mot 1, måste driva honom bort från krypningarna). Därför tar sådana hjältar som Dragon King eller Spirit Breaker inte fart, de kan lätt överleva, men de kommer troligen inte att störa fiendens bär.
För det andra bör den här hjälten inte vara alltför girig, vid denna position bör 3-4k guld räcka för normal aktivitet. Som regel tar offlaners lite ut från körfältet, och om de går efter körfältet med bär och mider, kan det motsatta laget bara gå och trycka.
Och för det tredje, glöm inte att rollen som den djärva initiativtagaren med kommandoposter ofta ligger hos offlanern. Därför, om det inte finns tillräckligt med en sådan hjälte vid toppen, måste det vara en planer.
Tja, det finns fortfarande stöd (4/5 positioner)
Support är som bärtillägg, de brukar knappt odla och förlitar sig på sina färdigheter. Om laget inte har tillräckligt med skada väljer de Skywrath Mage eller Wich Doctor, om laget behöver frälsning, tar de Oracle, Dazzle, etc. Om laget har tillräckligt med skador och läkning, är det troligtvis inte tillräckligt med kontroll, det kan vara Lion, Shadow Shaman eller Bane.
Stöd 4 artiklar
I allmänhet skiljer det sig nästan inte från stöd för 5: e position, det här är samma stöd som nästan inte tar form från kortet. Deras skillnad från stöd för position 5 är att stöd för position 4 på något sätt är beroende av objekt och att de kan spendera guld mer effektivt. Därför ligger inköp av förbrukningsvaror (damm, avdelningar (10), etc.) på axlarna av 5: e positionen, men om något fyra kan hjälpa till med detta. Det är viktigt att förstå att toppen av stödstyrkan i början av spelet, teamets linjer är starkt beroende av stöd.
I synnerhet är stödet till fyra positioner inte knutet till linjen och kan lätt gå till hjälp på andra linjer. Nu är de fyra planerade och hjälper till att förhindra att fienden bär.
En hjälte i position 4 behöver i grunden ett minimum av girighet för stöd. Till exempel behöver Lion nästan inga föremål, en Blink Dagger och Lion kommer att känna sig bekväma, vilket betyder att den är bättre lämpad för topp fem, vilket inte kan sägas om Spirit Breaker som behöver Urn of Shadow, Lotar eller andra föremål för att starta - det är bättre för honom att vara en fem.
För det andra bör de fyra kunna roaming (11). Det finns situationer där stöd i offlane inte behövs eller det bara stör, då är det bättre att hjälpa honom på andra linjer.
Stöd 5 artiklar
Ungefär samma ansvar som de fyra, skillnaden är att de fem inte får guld alls och bara förlitar sig på sina egna färdigheter. Samtidigt är de fem huvudsakliga uppgifterna att skydda deras bärande från fiendens offlaners tryck. Men glöm inte att på stöd av den 5: e positionen ligger köp och placering av avdelningar på kortet. Detta är ett mycket svårt och ansvarsfullt jobb, eftersom mycket beror på översikten på kartan, så de små resurserna som stödet får bör först och främst spenderas på avdelningar.
Det är därför huvudkriteriet för de fem hjälten inte är girighet! Hjälten ska vara en som kommer att gynna laget även utan föremål. Låt oss säga att en Disrupter med ultimat kan göra enorma fördelar i en kamp utan föremål, vilket gör honom till den perfekta fem. Det viktigaste är att inte förväxla supportposition 4 och 5, för att ha gjort en del Bounty Hunter till en fem, måste du köra hela spelet med en start och inte gynna laget, vilka objekt den här hjälten behöver. Det andra viktiga kriteriet för de fem är en stark linje, som nämnts ovan, det är stödet från den 5: e positionen som är knuten till dess linje, och det är han som måste ge sin bäring säkerhet på den. Därför rekommenderas det inte att ta den villkorliga Rubick på 5: e positionen, för på de första nivåerna gör han ingenting, vilket innebär att han på linjen snarare kommer att störa än hjälp.
Och så fick vi reda på vilken roll i Dota 2 är, vad de är och hur det påverkar spelets totala förlopp. Men jag vill tillägga att rollbytet i Dota 2 i sig inte är ett så allvarligt problem. Tvärtom, förmågan att anpassa sig till en viss position gör dig till en bra spelare. Bulba (en professionell spelare) medgav en gång att innan han själv spelade för support, visste han inte ens vilka svårigheter de led.
Om du vill vara en bra spelare är det mycket viktigt att förstå varje spelares position i varje situation. Ja, det är mycket svårt och problematiskt, och det ges kanske inte till alla, men på vägen till berömmelse är det inte längre nödvändigt att knyta dig till en viss roll.
Ordbok:
- Creeps - Creeps är en typ av varelse i Dota 2 som hjältar kan interagera med (se Chen, Enchantress, Lifestealer och Helm of the Dominator för undantag). Det finns två typer av krypningar: spårkrypningar och neutrala krypningar för att döda vilka spelare som får guld och erfarenhet. Allierade krypningar med låg hälsa kan avslutas för att minska belöningen till fiender.
- Jordbruk/jordbruk - Själva begreppet jordbruk kommer från engelska "Farm" (jordbruk). Jordbruk är processen att erhålla (extrahera) eventuella spelresurser. När det gäller Dota 2 betyder jordbruk oftast att få guld, men samma koncept gäller för att få erfarenhet.
- Torn (byggnader) är en speciell typ av enhet som inte styrs av någon spelare. I början av varje match får lagen en uppsättning byggnader som visas på de tilldelade positionerna. Båda fraktionerna har samma uppsättning, skiljer sig endast visuellt. De flesta av byggnaderna har en skyddande funktion och är spelets huvudmål.
- Bygg - riktigheten att samla föremål till hjälten.
- Counter - Tillämpligt på datorspel, i synnerhet för Dota, sägs det ofta att vissa hjältar möter en annan - det betyder att någon hjälte kan fungera som en motvikt mot en eller flera av fiendens hjältar och därigenom neutralisera deras fördelar. minska dem till noll
- Zakite - Håll draken på avstånd från dig själv (för att inte få skada)
- Ultimate - Varje hjälte i Dota 2 har ett visst antal förmågor, oftast 4, men det finns undantag. Ult är en förkortning för "ultimat", vilket i sin tur avgör hjältens sista förmåga. Inte i den meningen att han var den sista att lära sig, men den sista i listan över färdigheter på hjältepanelen. En av funktionerna i ult är att den maximala pumpnivån bara är den tredje, de andra förmågorna har 4. Undantaget är Invokerens förmågor. Vanligtvis är den ultimata hjältens kraftfullaste trollformel, som kräver mer mana (magisk skala) än alla andra förmågor och har lång laddningstid.
- Push - (från engelska push - "to press") - stötande handlingar som syftar till att undertrycka fiender och skjuta dem tillbaka till sin egen bas. (från den engelska pressen - "att trycka") - i MOBA-spel, stötande handlingar från ett lag eller en hjälte, som syftar till att snabbt förstöra torn eller andra fiendens byggnader på vilken linje som helst.
- T1 (torn) - tornet närmast fiendens bas,
- Avdelningar - Avdelningar är en stapelbar inventeringsartikel från Observer Wards och Sentry Wards. Installera den valda avdelningen i det angivna området. Observer Ward ger ditt team en översikt över området. Sentry Wards har True Sight, en förmåga som avslöjar osynliga enheter och avdelningar om de faller inom synfältet för någon allierad.
- Roaming - Om det översätts bokstavligen visar det sig följande: roaming, vandring, vandring etc. För vissa spelare är roaming förknippat med frihet. Roaming är den så kallade fria spelstilen, där du kan flytta runt på kartan utan att skada laget, gå bakom fiendens linjer och slå honom med all din kraft.
Yuriy Sheremet - Expert på mobilspel och esport bland skjut- och MOBA-spel.
På EGamersWorld arbetar Yuriy, precis som 2020 när han gick med i portalen, med innehåll, om än med justeringar av sitt ansvarsområde.