E-sport och datorspel
Bogdan LashchenkoDet är värt att notera att spel som sådana är lika gamla som den mänskliga civilisationen själv. Till exempel, i det välkända I know-schacket spelades dagens Persiens territorier redan på 600-talet. När det kommer till de grundläggande reglerna för om något är ett spel, kan det vara svårt för oss att skilja mellan ett monopolbrädspel, ett fotbollsspel och Starcraft World Cup.
Alla de exempel som ges har tydligt definierade, godtyckliga regler och låter deltagarna i spelet tävla med varandra i en disciplin som låter dig objektivt avgöra vem som var vinnaren och vem som var förloraren, och det är vad fans av sportkänslor vill ha.
Naturligtvis uppfyller inte alla datorspel kraven på en fullfjädrad sportdisciplin, i många fall är det till och med omöjligt. Dataspelsindustrin är ganska svår att definiera och den kombinerar alla andra komponenter i populära media. Spel låter oss lyssna på soundtracket, och det är ofta en egenskap i sig, njuta av atmosfären och den grafiska designen, som i många fall är filmisk, spelar roll i den virtuella världen, som en skådespelare på en teater, bekanta oss med handlingen, hur romaner, eller att uppleva spänningen i sport medan du tävlar mot andra spelare under spelen över Internet.
Dataspelens intertextualitet skiljer dem verkligen från andra kulturella skapelser. Ett liknande argument kan dock framföras för konkurrensens och konstens inträngning i idrottens värld. Varje sportevenemang handlar inte bara om att vinna och förlora. Turneringar, OS och matcher är viktiga kulturevenemang relaterade till specifik estetik, musik och engagemang av fans. Därför är det svårt att utan tvekan säga att e-sport är en helt ny form av att utöva sport.
Datorspel under karantän
Datorspel som sportdisciplin har blivit mer populärt i tider av pandemin. Vår expert, Irenka Zając, kommenterar detta ämne enligt följande:
"Idrottsvärlden har lidit mycket den senaste tiden. Tvånget att hålla avstånd på offentliga platser gjorde det omöjligt att organisera de flesta av massidrottsevenemangen 2020. I den här situationen kunde E-sport ge en rejäl dos av känslor till hungriga fans. Det var också en livlina för bookmakingbranschen. Under en tid präglad av förbud mot att organisera massevenemang kompletterades bookmakers vad specifikt med e-sportturneringar. Bettingfans kan också hitta ett alternativ till vadslagning på matcher som spelas i den verkliga världen. För att organisera en turnering av den här typen behöver du bara en dator och en internetanslutning, och fans kan se sina favoritspelare kämpa under sändningen, på plattformar som Twitch "
Var kom e-sporten ifrån
Datorspel är en ganska intressant skapelse. Lika intressant är den roll de spelar i vår kultur idag, och ännu mer intressant är förändringen i deras status i allmänhetens ögon under de senaste decennierna. Början av denna nya form av underhållning går tillbaka till 1980-talet, men deras första inkarnationer var ganska primitiva och hade definitivt inte ett så betydande kulturellt värde som de har idag.
I början av 1990- och 2000-talen fick datorspel också en plats i medvetandet hos människor som inte var intresserade av själva ämnet. Datorspel var framför allt ungdomars domän, och den enorma popularitet och fördjupning, som blev mer och mer synlig med utvecklingen av teknologier som gör det möjligt att förlora sig själv i den virtuella världen, blev en källa till oro för de flesta föräldrar, både i Polen och utomlands.
Kontrovers i dataspelsindustrin
Spelmarknaden kunde under mycket lång tid jämföras med underhållningens vilda västern, detta gjorde att utvecklarna ofta hade fria händer att genomföra sin konstnärliga vision. I många fall har detta visat sig skapa en ännu större mängd kontroverser kring underhållningsindustrin. Bristen på censur resulterade ofta i att innehållet i titlarna blev brutalt och tabubelagt.
Från och med idag är stigmatiseringen av datorspel mycket mindre. Man kan dra slutsatsen att den första reaktionen från de berörda föräldrarna var en nyhet och en brist på förståelse. Dessutom tillfördes bränsle till elden av det faktum att vid en tidpunkt då branschen blev populär, var främst barn och tonåringar intresserade av spel.
Vårdgivare fruktade att deras avkomma skulle förvrängas på ett eller annat sätt, samtidigt som de ignorerade det faktum att exakt identiskt innehåll länge hade visats flitigt på bio och tv. Den enda skillnaden var att vi hade att göra med ett nytt, utländskt medium.
Attitydförändring
De första generationerna av spelare är nu vuxna, och många av dem har nu sina egna familjer. När de fick en röst och självständighet, upphörde spel att vara en obegriplig fiende, förstörde ungdomars sinnen och blev bara ytterligare en manifestation av popkulturen.
I det här sammanhanget är det lätt att märka att de vid de senaste tiotal åren har varit mycket tystare om dem. I efterhand är det lätt att dra slutsatsen att den kontrovers som ursprungligen förknippades med spelvärlden bidrog väsentligt till utvecklingen av denna industri och gjorde den populär, särskilt bland rebelliska tonåringar. Den förbjudna frukten smakar trots allt bäst.
Stjärnspelare
Statusen för professionella idrottare vid Esports Games är särskilt imponerande. Fram till nyligen förknippades datorspelsvärlden främst med motkultur och social obalans, men med förvärvet av en fullvärdig status som idrottsgren har även framstående spelares position förändrats, och de behandlas ofta med liknande vördnad som klassiska idrottare.
På senare tid har de mest sedda spelen inkluderar sådana titlar som:
- League of Legends
- Dota
- Counter Strike
- Star Craft
Bogdan Lashchenko - innehållschef på EgamersWorld.Bogdan har arbetat på EGamersWorld sedan 2023. När han gick med i företaget började han fylla webbplatsen med information, nyheter och evenemang.