Allt om Dota 2 - regler, roller, artefakter, kryp
Yuriy SheremetDota 2 är ett dator-MOBA-spel, en modell av den berömda Warcraft III DotA-kartan, släppt separat.
Dota 2- lag består av 5 spelare. Varje spelare kontrollerar en hjälte, samlar erfarenhet för att höja sig och guld för att köpa saker. Att öka nivån ger hjälten ytterligare möjligheter.
Huvudmålet med spelet är att förstöra fiendens forntida struktur (tron), skyddad av torn.
Strider äger rum på en karta med tre linjer, skyddad av kryp. Kryp kontrolleras av AI (artificiell intelligens). Spelare kan delta i strider med andra lag för att samla ytterligare erfarenhet och guld.
Ett stort antal hjältar finns i Dota (över 100). Var och en av dem har sina egna skinn (utseende) och unika färdigheter (färdigheter). Hjältar klassificeras enligt deras huvudattribut: Styrka, intelligens och skicklighet.
Varje hjälte har dessa egenskaper, men för varje punkt i ett av huvudattributen ökar skadan med 1.
Attributen påverkar också hjältens status enligt följande:
- Varje styrka ökar hjältens maximala hälsa med 19
- Varje styrka ökar hälsans regenerering med 0,03 per sekund
- Var sjunde poäng i fingerfärdighet ökar rustningen med 1
- Varje handlingspunkt ökar attackhastigheten med 1
- Varje intelligenspunkt ökar dina Mana-poäng med 13
- Varje intelligenspunkt ökar din Mana-regenerering med 0,04 per sekund
Huvudroller
Bära
Bär är hjältar som måste odla så mycket som möjligt för att köpa nya varor. Bärstyrkan beror på varorna de äger. Deras kraftpotential toppar i det sena spelet. Kerry är lagets främsta styrka. Laget bör dock inte bara bestå av bärspelare, eftersom de hindrar varandra från att få erfarenhet och odla guld.
Stöd
Supportspelare är hjältar som hjälper sina allierade. De saktar ner och stoppar fiender, läker allierade och hjälper dem att få erfarenhet och odla guld. Stödarna ser också till att laget inte blir otäckt. Dessa hjältar är inte beroende av varor, så de köper de produkter som hjälper till att uppnå sina mål, som Smoke of Deceit, Animal Courier, Observer Ward och Sentry Ward. Ett stöd som ligger i en körfält med bärning slutar aldrig kryp och lämnar dem för bärningen.
Gankers
Gankers är hjältar som snabbt dödar fiender. Huvudmålet för gankers är att skada fiender genom att döda dem eller skada dem. Gankers är också oerhört viktiga för laget. De förhindrar att fiendebärarna ökar medan bärarna odlar guld och får erfarenhet.
Mindre roller
Initiativtagare
Initiativtagare måste starta striden. De neutraliserar fiender och arbetar på påverkansområdet, vilket ger allierade möjlighet att döda fler fiender. Initiativtagare bör undvika hjältar med hög hälsa och fokusera på stöd och andra hjältar med låg hälsa. Initiativtagare har vanligtvis låga AoE-förmågor som ändrar flera mål.
Pushers
Pushers är specialiserade på att förstöra fiendens kryp och torn för att avsluta spelet så snart som möjligt. Således har bär inte tillräckligt med tid för att slå sig själv. Pushers har förmågan att stoppa krypningar snabbt eller samla krypningar från allierade.
Jungler
Skogsmästare är hjältar som samlar erfarenheter och gårdar i skogen. Således tillåter de en av de allierade att stå ensam i körfältet och få all erfarenhet och förmågan att odla mer guld. Som regel har skogsmännen färdigheterna att kontrollera neutrala krypningar eller snabbt döda dem. Skogens fördel i ett lag är att få mer erfarenhet än fiender (om detta inte stör alliernas snabba utveckling).
Roamers
I de tidiga stadierna av spelet fungerar roamers som gankers. De kan snabbt flytta runt på kartan, visas på olika linjer och döda fiender. I de tidiga stadierna går de inte krypande.
Tankar/hållbara (tankar/hållbara)
Dessa hjältar har bra försvar, så de kan ta mer skada och förlora mindre hälsopoäng. De tar all skada och skyddar andra hjältar med lågt försvar och HP.
Nukers
Hjältar med snabb omladdningsfärdighet.
Artefakter
Artefakter är viktiga inslag i spelet. De ger ägaren olika bonusar och till och med ytterligare färdigheter. Varje hjälte kan bära upp till 6 artefakter. Vissa objekt kan kombineras för att skapa kraftfullare artefakter (recept krävs i de flesta fall).
Vilken hjälte som helst kan köpa de flesta föremålen, men inte alla kan användas för att skapa artefakter. Dessutom kan hjältar inte använda föremål som köpts av andra hjältar, med undantag (t.ex. förbrukningsvaror).
Varorna säljs i Main Shop, Secret Shop och Side Shop.
De viktigaste butikerna ligger på respawn-punkten nära fontänen. Sidobutiken säljer samma artiklar som huvudbutiken. De hjälper hjältarna att hålla banan länge. The Secret Shop säljer unika produkter som varken finns i Main Shop eller Side Shop. Dessa artiklar har ett speciellt märke. Spelare kan köpa saker från alla butiker (inklusive butiker baserade på fiender). Spelare kan också använda kuriren för att skicka varor till butiken och köpa alla nödvändiga produkter eller artefakter.
Spelare bör komma ihåg att använda snabbköpsfältet. Dra ett objekt till panelen för att köpa det. Panelen snabbköp har flera användbara alternativ. När du drar ett objekt till panelen visas objektets komponenter automatiskt. Dessutom, när du har tillräckligt med guld för att köpa ett objekt, hör du ljudet av mynt som klirrar och objektet markeras med en guldkant. Detta gör det lättare att kontrollera processen att samla in, köpa varor och förbrukningsvaror. Bättre att köpa artefaktens komponenter, men inte artefakten själv. När en hjälte dör förlorar han guld, som han kan använda för att köpa efterfrågade varor.
Kalla kårar
Creeps är datorstyrda varelser i DotA. Bland dem i spelet ser vi allierade, fiender och neutrala krypningar. Allierade krypningar och fiendens krypningar (även känd som "lane creeps") återvänder för att spela 00:00 och börjar röra sig längs banan mot lagbaserna. Neutrala krypningar deltar inte i striden och förblir i skogen.
Allierade krypningar attackerar fienden och neutrala krypningar, hjältar och fiendebyggnader de stöter på när de avancerar mot basen. När fiendens platser förstörs, kryper allierade i den banan till superkryp eller mega-krypning (beroende på förstörda platser). Det finns krypande svärdsmän, krypmagiker och katapulter i spelet.
Svärdsmän kryper har ökat hälsanivån, de rör sig i stora grupper, men gör mindre skada. Creep magiker gör mer skada på andra kryp, men mindre skador på hjältar. Katapulter gör större skador på byggnader, har en hög hälsanivå och återkommer med var sjätte krypvåg.
Neutrala krypningar är kraftfulla och farliga varelser som återkommer i skogen. De representerar ett annat sätt att samla erfarenheter och guld. Vissa hjältar och artefakter har förmågan att kontrollera neutrala krypningar och använda dem i strid mot fiender. De svarar igen vid 00:30 om det inte finns några hjältar eller kontrollerade punkter i närheten av deras läger, och ingen hjälte har några avdelningar i det återställda territoriet.
Om neutrala krypningar provoceras av en hjälte eller kontrollerade punkter spårar krypningarna dem i 7 sekunder och återvänder sedan till sitt läger. Neutrala krypningar är uppdelade i små, medelstora, stora och gamla. Roshan är också en neutral kryp.
Krypskyddstekniker
Avslutar
Att förneka krypningar i DotA är mycket viktigt. Varför ska en spelare avsluta sina egna krypningar? Faktum är att den senaste träffen ger mer erfarenhet och guld. Så när du avslutar knarr kan fiendens hjältar inte odla. Dessutom närmar du dig också tornet. Var bara försiktig så att du inte tappar torn när fiendens hjältar attackerar dem. Det är också viktigt att döda kryp innan alla kryp dödar dem. När allierade kryper avslutar fiendens kryp får du mindre guld. Fiender kommer inte att kunna avsluta sina krypningar. För att attackera allierade krypningar, tryck på A-knappen innan du klickar på krypningen.
Hjältar får mindre erfarenhet och guld om de brukar krypa bredvid varandra. Erfarenheten fördelas mellan hjältar långt ifrån 1200 från dödade krypningar till fiendens hjälte, och guld delas mellan hjältar medan de förblir i 1000, allt från dödade. Stöd som går med bär aldrig avslutar krypningar, lämnar dem att bära, eftersom de behöver mer för att öka.
Hjälten får också guld för att döda en fiende. Varje allierad hjälte som skadar en död hjälte under de senaste 15 sekunderna före sin död får en del av belöningen. Om en hjälte avslutar en fiendens hjälte får han bonusupplevelse och guld. Om ett torn eller kryp avslutar en fiendens hjälte, fördelas guld mellan alla hjältar som deltog i striden. Om bara en hjälte skadar en fiende innan den sista träffen i ett torn eller kryp, får den hjälten allt guld. Om ingen hjälte skadar den dödade hjälten fördelas guld lika mellan alla deltagare.
I vissa fall är det till och med möjligt att avsluta allierade hjältar. När du landar det sista slaget på allierade hjältar får fiendens hjältar varken erfarenhet eller guld. Det är också möjligt att avsluta tornen. Fiendens team får mindre guld när de avslutar ett dödat torn.
Som redan nämnts är det viktigt att inte bryta igenom banan för snabbt för att leda krypningarna närmare ditt torn eller på samma avstånd från ditt torn och fiendens torn. På så sätt skyddar tornet dig fortfarande, och du behöver inte vara rädd för gank. För att uppnå detta måste du avsluta fiendens krypningar och allierade krypningar för att upprätthålla balansen i spelet. Ta krypningarna närmare tornet. Handla alltid enligt den aktuella situationen i spelet. Motstå fiendens krypningar om de kommer för nära tornet för ofta. Om du är för långt från tornet, dra tillbaka kryp eller avsluta fler allierade. För att komma till sidobutiken, tryck på din linje. Spelaren kan också avsluta krypningarna med hjälte-modellen som står i deras väg.
Dra och dubbelgytning
Vi har redan nämnt återkallandet av kryp. Detta är en teknik som hjälten använder för att leda neutrala krypningar från deras läger (respawn camp) till den allierade kryplinjen. Returen hjälper hjältarna att undvika skador från neutrala krypningar och inte använda färdigheter för att odla kryp. När spelaren är involverad i ett uttag hindrar han också fiender från att trycka på banan och döda kryp. Tillbakadragandet är mest fördelaktigt efter Double Spawn.
Double Spawn är en situation där två eller flera grupper av kryp kvarstår i det neutrala kryplägret. Flytta krypningarna tills nya krypningar dyker upp i lägret (responstid - 1 minut). Kraven för respawning av neutrala krypningar har redan nämnts ovan. Double Spawn hjälper till att öka antalet krypningar i ett visst läger, döda dem och få mer erfarenhet och guld på kort tid på ett ställe.
Double Spawn kräver också mycket timing. En grupp neutrala krypningar kan dras tillbaka mellan 51 och 53 sekunder. För att avleda krypningar måste hjälten provocera dem (attackera eller komma nära en grupp krypningar). När krypningarna följer hjälten måste han ta dem bort från lägret. Ett litet tips: krypningar måste vara nära hjälten, annars återvänder de till lägret. Om det görs korrekt rör sig krypor långt från lägret när respawn-tiden går och nya krypningar dyker upp.
Lägren är olika, så det är viktigt att flytta kryporna så långt som möjligt. Om det finns andra föremål i lägrets räckvidd, kommer krypningar inte att leka när återlämningstiden kommer.
Yuriy Sheremet - Expert på mobilspel och esport bland skjut- och MOBA-spel.
På EGamersWorld arbetar Yuriy, precis som 2020 när han gick med i portalen, med innehåll, om än med justeringar av sitt ansvarsområde.