Den värsta pandemin i den virtuella världen
Yuriy SheremetDen 13 september 2005 började ett otroligt smittsamt virus spridas snabbt, hänsynslöst, okontrollerat runt om i världen. Det nödvändiga förtydligandet - Warcraft-världen ("World of Warcraft"). Det stämmer, det var inte en levande mikrobe utan en datorinfektion. Ovan nämnda MMORPG spelas av miljontals människor, med varierande regelbundenhet som störtar i ett enormt virtuellt universum. Här kan du få vänner, resa, söka äventyr, tjäna pengar - i princip exakt samma sak som självförsörjande människor gör i den verkliga världen som är uttråkade av att sitta framför monitorn i 14 timmar om dagen.
Sjukdomen började på ett aldrig tidigare skådat sätt för världsepidemiologi - med den blodiga guden Hakkar, med smeknamnet ”Souls Eater”. Detta var den sista chefen i den nyligen införda raidzonen med det eufoniska namnet Zul'Gurub. Monsteret pumpade blod från spelarna för att bibehålla sin egen hälsa, och för att besegra det var det nödvändigt att kasta trollformeln "Corrupted Blood" på din karaktär. Det ledde till att spelarens vitalitet tappades och infekterade allierade och medborgare som av misstag dök upp, men det förgiftade Hakkar, som nu suger en känd giftig substans från offret.
Utvecklarnas fantasier kan naturligtvis bara avundas. Denna förtrollning kunde bara användas i själva Zul'Gurub där Hakkar bodde. Om karaktären återupplivades utanför zonen upphörde hans blod att förgiftas. Men på grund av ett irriterande kodningsfel förblev spelarnas husdjur smittsamma, vilket resulterade i att verklig otukt började hända på platser där de dök upp i spelets huvudvärld. Förbannelsen förstörde alla runt, passerade längs en kedja där ingen förväntade sig ett sådant olyckligt trick. Just nu blev epidemiologer från den verkliga världen intresserade av vad som händer i de virtuella utrymmena, av vilka många tydligen också var registrerade i "World of Warcraft". Dessa specialister visade professionellt intresse för upprörandet som började.
Faktum är att datorsimulering av epidemier är en extremt svår uppgift, eftersom det är omöjligt att sätta mänsklig dumhet som trotsar någon logik i en beräkningsalgoritm. Till exempel det faktum att någon bestämmer sig för att flyga till ett land som beslagtas med en farlig sjukdom bara för att turistkuponger där har sjunkit i pris. Här var allt väldigt likt människors beteende i verkligheten. Varje karaktär styrdes av en person, och han tog själv beslut, även idiotiska, om hur man skulle reagera på händelser.
Det bör noteras att många spelare reagerade på spridningen av infektionen med sina husdjur mycket klokt. De slutade samlas i stora folkmassor. Tecken med förmågan att läka frivilligt blev läkare i stadscentrum. Sårbara hjältar på låg nivå har organiserat patruller längs bosättningens gränser för att varna dem som inte visste om faran. En annan kategori av spelare reagerade på motsatt sätt. Utvecklarna erbjöd sig att följa karantänen, men istället för att följa råden började dessa "glada kamrater" medvetet sprida sjukdomen. Vilken typ av spel är det här om människor inte kan agera som ett gäng galna i det, eller hur?
Ett av de mest slående exemplen på beteenden som observerats av forskare var nyfikenheten hos friska spelare. De, som riktiga journalister, gick speciellt in i de förorenade områdena för att ta reda på vad som hände där, varefter de försökte hoppa därifrån innan de fick infektionen. Det visade sig vara ett bra sätt att dumt tappa livet. Forskare har noterat andra paralleller med verkligheten - sjukdomen sprids av både människor och djur, såsom fågelinfluensa eller svininfluensa. Hon hade till och med asymptomatiska bärare - NPC. De kunde inte dö på egen hand, men de smittade perfekt allt runt omkring dem. Och slutligen, den mest intressanta analogin med verkligheten - många konspirationsteoretiker och ryktespråkare dök upp, som bara letade efter någon att skylla på vad som hände.
I slutändan drabbades över 4 miljoner användare av epidemin. Städer var fyllda med lik och, värst av allt, många spelare var tvungna att gå ut och interagera med riktiga människor i väntan på en lösning på problemet. Därefter visade mycket allvarliga vetenskapliga institutioner, inklusive University of North Carolina i Chapel Hill och Tufts University, intresse för händelsen med det smittade blodet. Blizzard, tillverkaren av dataspelet, kontaktades av US Centers for Disease Control and Prevention och bad om statistik om spridningen av denna virtuella pandemi.
Trots det faktum att allt som händer i "World of Warcraft" mycket liknade en verklig epidemi, kom slutet på berättelsen skrynkligt. Man kan till och med säga, klipp kort i mitten av meningen. En vecka senare släppte utvecklarna en patch, startade om flera servrar och allt återgick till det normala.
Yuriy Sheremet - Expert på mobilspel och esport bland skjut- och MOBA-spel.
På EGamersWorld arbetar Yuriy, precis som 2020 när han gick med i portalen, med innehåll, om än med justeringar av sitt ansvarsområde.