Utvecklingen av videospelsindustrin i Japan
Bogdan LashchenkoSpelverksamheten i Japan har påverkat många områden i livet över hela världen. Många individer runt om i världen exponerades för japanska videospel och tecknade filmer som barn och växte upp med dem. Japanerna påverkade också konsolspel genom att utveckla mjukvara, hårdvarukontroller och till och med spelkultur. Det finns många japanska spel med kulturella inslag och de har till och med sin egen japanska "Pachinko", ett spel som liknar jackpottspelen med snurrande hjul som finns på kasinon i Vegas och online. Runt slutet av 1960-talet och början av 1970-talet uppstod den japanska spelindustrin. Konami, Taito, Capcom, Namco, Square Enix, SNK, NEC, Nintendo, Sega och Sony Computer Entertainment är bara några av de spelutvecklingsföretag som har gjort det stort i Japan.
Det är obestridligt att japanerna är ansvariga för några av de mest välkända videospelen i världen. Det är en välutvecklad verksamhet och japanerna fortsätter att vara bland de bästa spelskaparna. Deras inställning till spelutveckling är en av de bästa (om inte den bästa), och titlar som Super Mario, Street Fighter och Resident Evil fortsätter att påverka spelskapare över hela världen.
Den japanska spelindustrins inverkan på samhället
Den japanska spelindustrin har påverkat många sektorer av livet, och dess inverkan kan märkas var du än går. Några av dessa områden inkluderar utbildning, tv, film, musik och bildkonst, bland annat:
Det är uppenbart att den japanska spelindustrin, långt ifrån bara en källa till nöje, har haft en betydande inverkan på samhället och flera industrisektorer, och förvandlat den till en mångmiljardindustri som sysselsätter kreativa individer över hela världen.
Flera rockband har blivit mer framgångsrika som ett resultat av sitt arbete med ljudspår för videospel, och det finns till och med ett band i Japan som enbart framför versioner av populär videospelsmusik.
Många videospel har definierade mål, olika målstrukturer, föränderliga och varierande svårighetsgrader, poängsystem, en del av överraskning, samt en touch av fantasi, som alla är fördelaktiga för utbildningssystemet. Genom en virtuell miljö låter simuleringsspel eleverna titta på handlingar och reaktioner, lägga märke till nya fenomen och lära sig hur man agerar i samhället. Många spel är utformade för att hjälpa små barn att lära sig språket och grundläggande matematik samtidigt som de ökar deras inlärnings-, resonemangs-, analytiska och visuella bearbetningsförmåga. Vuxenträningspass innehåller ofta visuella simulatorer.
Det finns så mycket att utforska i den här branschen. Japanerna har också skapat de flesta av världens bästa temavideospel för varje videospelskategori.
Utvecklingen av videospel i Japan
De tidigaste tv-spelen som kom från Japan var arkadspel som Astro Race, som publicerades 1973, och Space Invaders, som släpptes 1978. Det första "lyckade" spelet var Space Invaders, som samma år följdes av Pac-Man och Donkey Kong.
Nintendo Entertainment System och Sega SG-1000 var de första anmärkningsvärda japanska konsolerna, båda släpptes 1983. Sega Genesis följde 1988, med Super Nintendo 1990 och Sony Playstation och Sega Saturn 1994.
Nedgången
År 2002 stod den japanska videospelsindustrin för nästan hälften av den globala marknaden, men 2010 hade den siffran sjunkit till cirka 10 %. Denna nedgång i marknadsandelar har tillskrivits både den ekonomiska nedgången och de kulturella skillnaderna mellan västerländska och japanska tittare.
Nedgången för den japanska spelindustrin under denna period och under några år därefter berodde delvis på att japanska företag tog lång tid på sig att utveckla spel och hade långsamma releasedatum på videospelskonsoler, samt att de inte längre tilltalade en global publik i samma skala som de hade. Vid denna tidpunkt ansågs Japan vara 5 år efter branschen, och det beslutades att Japan behövde införliva mer västerländsk teknik i videospel.
Bommen
Pokémon Go släpptes 2016, och det var en världsomspännande hit, vilket ökade försäljningen av tidigare Pokémon-videospel som Pokemon Sun och Moon. Många ytterligare spel som släpptes i Japan 2016 blev väl mottagna, inklusive World of Final Fantasy och Apocalypse. Sedan, 2017, publicerades andra spel till kritisk och ekonomisk framgång, inklusive Gravity Rush 2 och Yakuza 0, samt Persona 5, som fick flera utmärkelser. Dessutom häpnade förra årets debut av Monster Hunter: World, som har sålt över 13 miljoner exemplar, spelarna.
Nintendo Switch Casino-spelen blev snabbt en succé över hela världen och företaget har visat sin förmåga att utveckla spel som attraherar alla olika sektorer och demografi. Det råder ingen tvekan om att videospel i Japan alltid kommer att förknippas med "videospelens guldålder", med Nintendo och Sega som grundades där och Sonys närvaro i Tokyo, bland många andra mindre företag som är allmänt erkända för videospel.
Som ett resultat skapades flera av de mest kända videospelsmärkena, som Sonic, Pokemon och Super Mario, av japanska företag. Som titlar som Dragon Ball Z och Tekken har sett har japansk kultur också påverkat utvecklingen i väst. Detta har även utvidgas till spel som utvecklats av online casino mFortune, som tog konceptet för att skapa Sushi slots, en av deras mest populära titlar.
Japan har varit ett stort fan av videospel sedan det första, "Space War!" släpptes i USA 1962. Förutom ikoniska tv-spelkaraktärer – Sonic och Mario, har flera av de mest kända spelsystemen, som Game Boy och Sega Mega Drive, sitt ursprung i Japan. Faktum är att TV-spelsindustrianalytiker Blake J Harris sa till CNN: "Utan Japans bidrag skulle vi inte ha en videospelsverksamhet."
En stor egenskap hos de mest framgångsrika japanska videospelen är hur de lokaliserar sina produkter. Dialogrutor, menyer, anvisningar, till och med konsolinstruktioner och digitala nedladdningar måste återskapas i Japan till andra språk. Platsen för videospel är ett fantastiskt verktyg för att lära känna hur japanska videospel inte bara översätts utan också lokaliseras och lätta att marknadsföra på andra marknader.
Bogdan Lashchenko - innehållschef på EgamersWorld.Bogdan har arbetat på EGamersWorld sedan 2023. När han gick med i företaget började han fylla webbplatsen med information, nyheter och evenemang.