
Platser där gränserna mellan e-sport och verkliga livet blir suddiga

Esports är inte något nytt. Några av de ligor som vi känner idag har funnits under de flesta av två decennier, och det fanns många andra tävlingar före dem. Till exempel har Major League Gaming, som är en av de största tävlingarna i USA, hållits sedan 2002 och DreamHack började 1994.
Stor och växande efterfrågan
Esports har gjort en hel del rubriker på senare tid eftersom dess popularitet skyrockets. Exakta åsikter är svåra att kvantifiera eftersom varje esportsliga ger lite annorlunda statistik, men Whitman Syracuse University rapporterade att cirka 250 miljoner fans såg esportsevenemang 2018, och eMarketer gick ännu längre med siffror nära 400 miljoner.
Denna data ökade igen under 2019, med Newzoos Global Esports Market Report som hävdade att 454 miljoner fans såg esports 2019. De förutspår också att globala esportsvisningar kommer att nå 645 miljoner år 2022.
All denna statistik inkluderar inte synpunkter från Kina, eftersom de inte alltid är tillgängliga för samma tidsram. Det beräknas dock att över 300 miljoner människor tittar på e-sport enbart i Kina, vilket innebär att nästan en miljard människor runt om i världen tittar på sådana tävlingar.
Kommersiella intressen
Och det handlar inte bara om fansintressen, vilket ökar ändå. Esports har blivit en enorm marknad för sponsorer som vill associera sina varumärken med videospel. Dessa inkluderar stora investeringar från Intel, Dell och Red Bull, som redan har sponsrat flera ligor och turneringar.
Spelutvecklare och utgivare får också trovärdighet i branschen genom tävlingar som Call of Duty League, som grundades av Activision 2020.
Esports kunde till och med göra det till Asiatiska spelen 2018, ett multisportevenemang som liknar OS och Commonwealth Games. Det fanns också förhoppningar om att Internationella olympiska kommittén kunde lägga till några e-sportar i sin lista över discipliner.
Men i slutet av 2019 gav de upp dem när de utesluter möjligheten att e-sport kommer att läggas till OS när som helst. Istället sa de att de ville fokusera på traditionell sport och "främja fysisk och mental hälsa".
Suddiga gränserna
Internationella olympiska kommittén kanske inte är intresserad av e-sport, men gränsen mellan traditionell sport och e-sport suddas ut gradvis.
Ett exempel på detta skulle vara poker, som kan klassificeras som både en traditionell sport och en e-sport. Att spela online poker är ett populärt tidsfördriv för både proffs och amatörer, med tanke på det stora utbudet av online pokerplattformar. Onlinespel och turneringar som detta strömmas ofta live via tjänster som Twitch, en populär streamingplattform för e-sport och videospelentusiaster.
Poker och andra esports-spel har också kvalificeringsspel online som är öppna för allmänheten. Framgång i sådana tävlingar kan garantera en plats i professionella turneringar, som ofta hålls på stora arenor med åskådare och mediatäckning.
Verklig sport investerar i e-sport
Gränsen mellan de två har blivit ännu mer suddig de senaste åren, när operatörer av stora idrottsliga och mästerskap har börjat organisera sina egna esporttävlingar. Listan över väletablerade ligor inkluderar NBA 2K League och Formula 1 Esports Series, som båda har funnits i flera år.
Varje lag i e-ligor är också kopplat till lag i verklig konkurrens, även om spelarna/förarna inte är desamma.
I England är Premier League också värd för en esportsliga som heter ePremier League. Det hölls först 2019 baserat på EA Sports FIFA 19-spel och förnyades för en andra säsong 2020.
National Hockey League har också en e-sportliga som heter NHL Gaming World Championship, och Major League of Baseball planerar att organisera något liknande i Kina.
Dessa ligor investerar i esports för att stärka sina egna varumärken på esportsmarknaden, hindra andra företag från att komma in i sportvideospelet och använda dem som ett medel för att locka nya fans till sina ligor i verkligheten.
En gång i tiden var videospel bara amatörer, men på några decennier blev de en miljardindustri och kunde locka hundratals miljoner fans.

Yuriy Sheremet - Expert på mobilspel och esport bland skjut- och MOBA-spel.
På EGamersWorld arbetar Yuriy, precis som 2020 när han gick med i portalen, med innehåll, om än med justeringar av sitt ansvarsområde.
Vad spelare förväntar sig av den nya ARC Raiders-kartanSpelare diskuterar активно den kommande ARC Raiders-kartan som förväntas 2026, och delar teorier om kustplatser, vulkaniska biomer, större kartor och möjliga nya mekaniker.
Solasta 2 Utgivningsdatum (exakt tid) & detaljerSolasta 2 lanseras i Steam Early Access den 12 mars 2026 kl. 16.00 UTC, exklusivt på PC, till ett pris av 39,99 USD.
Slay the Spire 2 Epochs: Fullständig upplåsningsguide och tidslinjeförklarareSlay the Spire 2 har över 50 epoker att låsa upp - här är alla villkor, belöningar och strategier för att klara tidslinjen snabbt.
Dead Hand Collection i CS2: Fullständig översikt över de nya skinnenCounter-Strike 2 får Dead Hand Collection. Kolla in alla nya skinn, handskar och Dead Hand Terminal-funktionen i vår fullständiga uppdelning av den senaste CS2-uppdateringen.





