Kartbalans i CS: GO
Elen StelmakhEn uppsättning kort är en av huvudkomponenterna i professionell CS: GO. Totalt finns det sju kort i poolen, som ligger till grund för hela matchen. De flesta matcherna hålls i BO3-format, vilket är anledningen till att lag har ett förval av kartor innan mötet kommer att utvecklas.
Men inte alla lag äger alla kort. Tvärtom är det inte ovanligt att ett lag har 3-4 starka kort, medan resten behöver förbättras. Alla aktuella kartor är olika, vilket gör att du kan skapa unik och flexibel taktik.
Detta utesluter dock inte det faktum att något lag står inför en kartvalsprocedur före start. Först och främst bör du bli lite bekant med själva kortstrukturen och förstå vad som exakt gör kortet unikt.
Hur fungerar korten?
Låt oss först prata lite om hur kortdesignen fungerar. Dust 2 är i princip en av de mest kända kartorna. Kortets popularitet beror på enkelhet, eftersom utvecklarna kunde hitta en formel som inte är föråldrad ens 20 år senare. Det är intressant att de enskilda elementen på kartan ändrades från spel till spel, men layouten förblev densamma.
En enorm kombination av kartstorlekar, dess layout, flyktvägar, tidsinställningar med förmågan att springa i åtta och hitta fiender - allt detta gör kartan unik. Damm 2 är ett exempel på enkelhet. Kartens layout baseras på tre huvudvägar följt av spelare - vägen till A-platsen, mitten och vägen till B-platsen. Det här är huvudvägarna där lag kolliderar.
Kartens layout kallas klöver. Detta beror på att huvudvägarna på kartan bildar fyra rutor som på distans liknar en klöver.
En annan vanlig typ av kort är triangeln. De liknar bara en riktig triangel på distans, men de förklarar namnet huvudsakligen. De tre huvudvägarna förenas av en gemensam översikt. De mest kända triangelbaserade kartorna är Inferno och Cobblestone .
Man tror att klöver inte bara är enklare utan också mindre variabel, eftersom kartan är baserad på den vanliga symmetrin på vägarna. Triangeln ser bara enklare ut, men det är mycket svårare att balansera den. Det är dock mycket svårare att spela på sådana kort. Först och främst finns det mer utrymme för taktik på sådana kartor.
Det finns en tredje typ av kartor, som skiljer sig från alla andra i sin unika geometri. Vi pratar naturligtvis om Nuke och Vertigo , som inte bara har särskiljande stilegenskaper utan också vertikal zonindelning. Sådana kort överlappar varandra och ökar volymen och radien för rörelse.
Hur väljer lag kort?
Först och främst måste vi veta lagens position i rankningen. Till exempel, i en match mellan TOP-10 och TOP-20 HLTV, kommer det första valet att ha fördelen med laget under betyget. Allt har dock sina egna konventioner, till exempel använder vissa turneringsoperatörer sitt eget betygssystem, där TOP-20 HLTV kommer att vara ännu högre än TOP-10.
För det andra påverkan av mästerskapsformatet. Teamet som nådde finalen i turneringen från nedre fästet kommer att ha förstahandsvalet, eftersom det på papper kommer att betraktas som utomstående för mötet.
I slutändan handlar allt om en enda algoritm för att bestämma sådd av lag, som kommer att avgöra vilket lag som kommer att starta matchen på sin starka karta.
Det är viktigt att ta hänsyn till att det vid olika tidpunkter i CS: GO fanns en helt annan uppsättning kartor. Till exempel för några år sedan innehöll poolen kort som Cache och Cobblestone, medan Vertigo inte ens var i sikte. Pooländringar är privilegiet för utvecklare som försöker balansera befintliga kort.
Det är dock långt ifrån alltid möjligt att hitta rätt balans för de två sidorna, vilket gör att vissa kort är kraftigt lutade till förmån för den ena eller den andra sidan. Det är i detta hänseende som det är värt att noggrant överväga alla tillgängliga kort för att förstå hur valet av sida påverkar sannolikheten för att ett av lagen vinner.
Det är sant att utvecklarna aldrig slutar, för de förstår helt och hållet att det är omöjligt att uppnå den perfekta balansen. DärförförsökerValveförfina vissa punkter, göra olika ändringar av platser. Allt detta påverkar direkt sidornas chanser att vinna.
Viktigt: för att bedöma scenens aktuella tillstånd ges statistik för den senaste säsongen 2020. Det är lite vettigt, eftersom det var det senaste året att det största antalet turneringar ägde rum online.
Damm 2
Dust 2 är en av de mest populära konkurrensmatchningskartorna. Men på den professionella scenen är kortet långt ifrån det mest populära (4: e plats). Det är troligt att detta orsakas av en balansförskjutning mot attacken, som enligt statistiken vinner 52,2%. Det visar sig att genom att starta matchen för attacken har laget en något större chans att vinna. Trots 2,2% övervikt är provets skala en betydande skillnad, vilket gör det klart för utvecklare på avstånd att kartan behöver ändras.
Samtidigt, när det gäller pistolrundor, observeras lutningen redan till förmån för försvaret, som enligt statistik vinner 53,1% av startrundorna.
Men i allmänhet är det en uppenbar lutning mot den anfallande sidan, om ett starkare lag får en sådan topp kan vi därför med säkerhet tala om dess möjliga seger i denna match.
Hägring
Mirage är definitivt den mest populära pro-scenkartan i poolen sedan den ursprungliga CS: GO släpptes . När det gäller dess geometri är kortet mycket likt Dust 2, men här är fördelen till förmån för försvaret, som enligt statistik vinner 51,7%. Exakt samma sannolikhet att vinna de första omgångarna av de försvarande spelarna, vilket visar hur mycket valet av positioner underlättar försvaret av en av platserna.
Inferno
Inferno, den näst mest populära kartan över den professionella scenen, skickades för återvinning för några år sedan. För fem till sex år sedan var en betydande partiskhet mot försvaret, som fick cirka 56% av omgångarna. Detta var anledningen till förändringarna som inte bara förbättrade den visuella komponenten på kartan utan också utvidgade vissa områden på kartan, vilket gjorde att Inferno kunde balanseras .
För närvarande finns det en fördel på kartan till förmån för angripare, som vinner 51,5%. Det är anmärkningsvärt att de första omgångarna med en sannolikhet på 54,6% också går till attackens tillgång.
Atombomb
Nuke är en av de mest obalanserade kartorna. Även det blotta ögat kan se att det finns en betydande fördel i matcher på försvarssidan. Så statistiken säger att försvaret vinner 53,7% av omgångarna.
Intressant nog var kartan omarbetad flera gånger, men utvecklarna lyckades inte uppnå önskad balans. Förmodligen är huvudorsaken kartens geometri. När allt kommer omkring är Nuke samma karta där spelare måste kämpa inte bara med rivaler utan också med vertikal zonindelning.
Tåg
Tåg är definitivt den mest obalanserade kartan och har fått för mycket uppmärksamhet hittills. Detta betyder inte att Train är en vertikal karta. De smala gatorna ger dock defensiva spelare en stor fördel i shootouts.
Enligt statistiken tar försvaret 54,1% av omgångarna här. Samtidigt vinner försvaret 56,1% av startomgångarna.
Viadukt
Overpass är en av de mest impopulära kartorna i pro-scenen. Förmodligen har tiden för kartan gått för några år sedan, medan utvecklarna inte har bråttom att skicka Overpass för revision. Den här kartan uppträdde först i CS: GO, så många spelare var tvungna att vänja sig vid dess geometri och positionering från grunden.
Men kortet anses fortfarande vara ett av de mest balanserade. Till exempel tar försvar 52,0% av omgångarna. Detta påverkar dock inte det faktum att kortet över tiden bara tappar i popularitet.
Vertigo
Detta är det yngsta kortet som finns. Samtidigt är Vertigo i den lägsta efterfrågan bland de spelande lagen. Intressant är att statistiken säger att det finns en fördel på kartan till förmån för de anfallande spelarna, som tar 52,7%. Ganska intressanta siffror med tanke på kartans geometri.
Som vi kan se kan den valda sidan spela en stor roll när det gäller hur detta eller det här laget kommer att prestera i en viss kamp. Balans är en känslig fråga. Och ofta kan ett lag som börjar offensivt på en konventionell karta Train få fler omgångar, vilket säkerställer ett bekvämt spel för sig själva efter att ha bytt sida. Men du kan fortfarande inte gå förbi statistik, eftersom siffrorna med ett stort urval är mycket vägledande.
Elen Stelmakh är en kreativ person som brinner för att främja spelkulturen genom artiklar och visuell design. Som heltidsanställd EGamersWorld-författare och designer för en spelwebbplats skapar Elen inte bara innehåll utan förser det också med energi och kreativitet.
The first part is this video adaptation from XYZ?